Es un conjuro del grupo del fuego, y a la vez el m�s simple de su categor�a.
Es un conjuro de fuego que produce unas llamas m�s potentes que Mera.
Es el conjuro de fuego m�s destructivo de la clase Mera. Crea unas llamas de gran intensidad.
Hechizo explosivo del grupo del fuego en la que generas una bola de fuego capaz de lanzarla en un lugar concreto y en la que produce un gran da�o al enemigo.
Es un rayo de fuego que se dispara con la mano. Es de gran efectividad y produce una gran explosi�n. Desgraciadamente consume una energ�a considerable para un aprendiz de mago como Pop, que consigue efectuarlo en el combate contra Hadler en la Isla de Barji.
Es el rayo de fuego de mayor poder destructivo. Es mucho m�s efectivo que Merasoma, y consume tambi�n una gran parte del poder m�gico de quien lo realiza.
Es la mayor categor�a de la clase de Guira.
Es un hechizo explosivo que combina las cualidades del aire y las hace estallar en un lugar en concreto. La energ�a que se va a lanzar se concentra en la mano.
Muy utilizado por Hadler, es un ataque m�s poderoso que el Io que produce una gran explosi�n.
Es el hechizo m�s fuerte de la categor�a del Io. Se concentra una gran cantidad de energ�a en cada mano y, una vez acumulada se lanza el conjuro ajuntando las dos manos enviando un rayo concentrado directo al enemigo. La explosi�n puede afectar varios metros a la redonda destruyendo todo lo que se encontraba alrededor.
Es un hechizo de viento que provoca un remolino de aire.
Es un hechizo que provoca un fuerte tornado.
Es un hechizo que produce un fuerte tornado y que a la vez permite lanzar un ataque cruzado de viento cortante.
Es el conjuro de sanaci�n de m�s bajo nivel, el cual permite curar heridas de poca gravedad.
Es un conjuro de sanaci�n que permite curar las heridas m�s superficiales y reponer una parte de la energ�a. Es la especialidad de Mam.
Es el conjuro de sanaci�n de m�s efectividad, ya que te permite recuperar toda la vitalidad. Por contrapartida, para hacerlo efectivo necesitas estar efectuando el conjuro durante un tiempo considerable.
Consiste en concentrar todo el esp�ritu de combate sobre una parte del pu�o y golpear a la m�xima velocidad. Golpeando con precisi�n, el oponente es puesto fuera de combate expandi�ndose el da�o desde el punto del impacto. Combin�ndose con el pu�etazo rel�mpago la t�cnica puede resultar muy eficaz, aunque de hacerlo mal uno puede herirse a s� mismo.
Es el conjuro de la resurrecci�n. Aunque lo usen unos monjes muy expertos el porcentaje de �xito no llega al 50%.
Es el hechizo de curaci�n de m�s alto nivel. Permite curar las heridas e eliminar el veneno a una persona. Recupera la salud al 100%. Pop lo aprende a utilizar.
Es el conjuro del autosacrificio. �ste utiliza la energ�a vital de aquel quien lo conjura para producir posteriormente una gran explosi�n que pueda vencer al enemigo o contrincante, pero se consume la propia vida.
Se dice que s�lo podr� reencarnarse en otra persona si quien lo utiliza es un monje.
Megante es utilizado por el maestro Iv�n en su enfrentamiento contra Hadler.
Es el conjuro defensivo de m�s alto nivel, debido a que la superficie del cuerpo se recubre de plomo.
Iv�n lo utiliza en la lucha contra Hadler para proteger a sus alumnos.
Es el conjuro de la teletransportaci�n. Si tienes clara la imagen de un lugar conocido, utilizando Rula te puedes trasladar.
Es muy �til tanto para viajar como para huir de un peligro.
Pop lo aprende de Matrif.
Este conjuro te permite volar y desplazarte a gran velocidad. Es muy �til en el combate
De la misma familia que Rula, te permite teletransportarte instant�neamente con tus amigos.
Conjuro curativo que permite curar cualquier enfermedad o herida.
Conjuro m�gico que se centra en la mente de una persona para hacerle ver sus peores pesadillas. Resumiendo, descontrola al adversario.
Es un conjuro de alto nivel que consiste en trazar un pent�culo m�gico e invocar la magia para proteger la zona de la presencia del mal con una barrera de luz.
Utilizado por Iv�n en la isla de Dermulin.
Es un muro de luz que rechaza y devuelve cualquier conjuro por potente que sea.
Es el conjuro legendario de destrucci�n del mal. Es capaz de detener los movimientos enemigos y reducir la energ�a del mal.
T�cnica de esgrima que permite cortar cosas s�lidas gracias a la fuerza.
Se utiliza para cortar lo que no tiene forma, como el agua o el fuego.
Sirve para luchar contra el mal, por lo que hay que acumular la energ�a de la justicia en la espada para lanzarla contra la energ�a maligna, pero antes, hay que localizar el n�cleo del mal sinti�ndolo con el coraz�n y no con la vista.
Es la t�cnica de esgrima que recopila los tres cortes; el de Tierra, Mar y Cielo. Esto permite realizar un ataque que corta cualquier cosa al lanzar el rayo energ�tico.
Es la mejor t�cnica de Iv�n y creada por los humanos.
Conjuro defensivo. Es un escudo protector formado por part�culas de luz. Utilizado por el sabio Apolo durante el encuentro con Freizard.
El conjuro del Drag�n de Fuego permite transformarte en drag�n, obteniendo la piel m�s dura que el hierro. Sin embargo el conjuro consume mucho m�s poder m�gico que cualquier otro.
Es utilizado por Iv�n en el entrenamiento con Fly.
Conjuro de ataque que aprende Pop del maestro Matrif, el cual crea un campo magn�tico que aplasta a todo aquel que se encuentre en la zona de acci�n.
Una fabulosa t�cnica para un mago que se tenga que deshacer de varios enemigos.
Hechizo utilizado por Saboera para tomar la apariencia de otro ser. Utilizado tambi�n con sus subalternos para despistar al enemigo.
Es la t�cnica especial de Henky. Consiste en lanzar un potente rayo de energ�a perforador que se lanza a trav�s de su espada.
Es el ataque m�s potente de Crocod�n y consiste en concentrar toda su energ�a en la palma de la mano para posteriormente lanzarla como un rayo en forma de remolino destruy�ndolo todo a su paso.
Pasar� a llamarse m�s tarde El Golpe Justiciero del Rey de las Bestias por cortes�a de su nuevo amigo Badak.