Dragon Quest - Fly no daibouken - Secci�n Personajes
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Fly (Dai)

Es el protagonista de la serie y es un chico de 12 a�os que vive en la isla de Dermulin con su abuelo adoptivo Blas. �ste quiere ser un valeroso caballero y vencer al mal para restablecer la paz en el mundo.
Fly, se entrena en las artes m�gicas adiestrado por Blas, pero no se le da muy bien lo de la magia, lo que desea de verdad es ser un valeroso caballero.

Una de las caracter�sticas de Fly es que durante una batalla se le aparece en la frente una se�al en forma de drag�n que le multiplica las fuerzas (normalmente cuando se enfurece) y le hace invulnerable a los ataques de su enemigo. Adem�s, al luchar en equipo con Pop y Mam, se crea un v�nculo muy fuerte, de tal manera que utiliza t�cnicas combinadas para ser m�s efectivo en el ataque.

  • Durante el periplo por los diferentes reinos del mundo humano adquiere una mayor destreza y asimilaci�n de las t�cnicas aprendidas gracias al maestro Iv�n hasta el punto de dominarla a la perfecci�n e incluso mejorar la t�cnica de su maestro.
  • A lo largo de la serie recibe diversas armas legendarias y m�gicas, que ser�n cruciales en su lucha contra el mal y el ej�rcito del Gran Mago Negro Baan.

Blas

Blas es un monstruo que estuvo bajo las �rdenes del Gran Rey Demonio Hadler hasta que �ste �ltimo fue vencido por el h�roe Iv�n ("Mestre de Guerrers") hace 15 a�os.

Ahora vive en la isla de Dermulin cuidando de Fly, un ni�o que recogi� abandonado a la deriva en una peque�a embarcaci�n.

Tampoco puede salir de la isla debido a la influencia del Gran Mago Negro Baan, ya que sino se convierte en un monstruo malvado. Gracias a Iv�n, quien cre� una barrera m�gica alrededor de la isla, quedaron protegidos los animales de la influencia de la energ�a maligna.

Pop

Pop es el mejor amigo de Fly y abandon� su casa para convertirse en disc�pulo de Iv�n, a quien respeta mucho. Conoce muchos conjuros m�gicos pero le falta empe�o y concentraci�n y, a la hora de la verdad, abandona a sus compa�eros en situaciones l�mite. Se comporta como un verdadero cobarde, aunque m�s adelante coger� las rendas y se pondr� a la delantera para ayudar a sus compa�eros ante cualquier peligro que se les avecine aunque tenga que dejar su vida en ello.

Hyunkeru (Henky)

Disc�pulo de Iv�n y a la vez Comandante General del Ej�rcito de los Inmortales del Gran Rey demonio. Odia a los humanos debido a un malentendido, ya que de peque�o fue criado por un esqueleto llamado Bartos, guardi�n de la puerta del infierno donde se encontraba Hadler, y cre�a que Bartos fue asesinado por el guerrero legendario Iv�n cuando �ste se dispon�a a vencer al demonio Hadler. Aunque fue al contrario, Hyunkeru no se percata de que fue Hadler hasta conocer a Mam, quien le revela la verdad.

  • Adem�s, Hyunkeru es un experto espadach�n que posee una coraza m�gica que le protege de cualquier conjuro m�gico, por lo que le sirve de escudo defensivo.
  • Uno de sus ataques m�s mort�feros es el Bloody Scraid ("Rayo de Sangre"), un rayo de energ�a perforador que destruye todo lo que se encuentra en su camino.
  • Hemos de a�adir que es muy h�bil e inteligente en las batallas y que no se deja impresionar debido a su orgullo y su gran esp�ritu combativo que posee. Es el ser m�s temible, y pondr� en un duro aprieto al equipo de Fly.

Mam

Es hija de su padre Roca y su madre Raila. Es tambi�n disc�pula del maestro Iv�n, y ha heredado las cualidades de guerrero (por parte de Roca) y de sacerdotisa.

No sabe utilizar conjuros de ataque, s�lo de sanaci�n, por lo que Iv�n le regala una pistola m�gica con unos cartuchos donde se mete el conjuro y se dispara al objetivo como si de una bala se tratase.

Pronto conocer� a Pop y a Fly con quien compartir� amistades y les seguir� en su camino para unir fuerzas en la lucha contra el mal, aunque m�s tarde decidir� abandonarlos por una temporada para entrenarse con un maestro que se encuentra en una monta�a y convertirse en una guerrera para no tener que depender de los dem�s.

Sus conjuros de sanaci�n como el Joimi y el Bejoimi ser�n de vital importancia en el transcurso de la historia.

Iv�n

Es el caballero que hace 15 a�os derrot� al Gran Rey Demonio Hadler con la ayuda del soldado Roca, la sacerdotisa Raila y el mago Matrif para devolver la paz en el mundo.

En el per�odo de paz se dedicar� a entrenar como maestro a varios disc�pulos con el objetivo de mantener una era estable y ayudar a la gente y los animales que habitan este mundo. Sus disc�pulos son: Hyunkeru, Mam, Pop y por �ltimo Fly.

Las t�cnicas que posee en la esgrima son: el Tajo de la Tierra, el Tajo del Mar y el Tajo del Cielo (el m�s dif�cil de dominar), que combinados crean el Iv�n Strash ("Corte de Iv�n), un ataque que acumula energ�a a lo largo de la espada y que al lanzarlo corta todo lo que se encuentra a su paso. Adem�s domina cantidad de conjuros de ataque tipo Mera, Iora,.. y defensivos como el Astron (cubre el cuerpo de acero), aunque el ataque m�s peligroso es el Megante, que es de autosacrificio y produce una gran explosi�n con la energ�a vital que posees. Es un conjuro de monjes, ya que solo �stos podr�n resucitar.

Hadler

Hace 15 a�os muri� a manos del caballero Iv�n, pero fue rescatado del mundo de los muertos de la mano del nuevo Gran Rey Demonio, el Se�or Baan, y se le han multiplicado las fuerzas y los poderes m�gicos adem�s de rejuvenecerse.

Ahora es el comandante general de las seis fuerzas del mal: los Demonios que �l mismo comanda, los Dragones, los Inmortales, los Brujos, las Llamas de Hielo y Fuego y Los Fantasmas/Sombras.

Domina todo tipo de conjuros como el Mera, Guira y el Iora, y es sin duda un luchador duro de roer, debido a su habilidad con los conjuros de ataque y sus garras de acero que atraviesan cualquier escudo o armadura m�gica. Adem�s, �l no est� en disposici�n de escoger entre la vida y la muerte; si muere resucitar� con m�s poder y un mejor cuerpo gracias al Se�or Baan y Mistoban, y de lo contrario, si muere el Se�or Baan, perecer� �l tambi�n.

A pesar de lo malo mal�simo que pueda ser, su orgullo de buen luchador le impide usar trapos sucios para vencer en una batalla. Tambi�n tiene sentimientos que se ir�n desarrollando a lo largo de la historia. Es el antagonista que m�s evoluciona en el manga.

Supermago Baan

El Gran Rey Demonio Baan es muy misterioso y todo el mundo le respeta ante su presencia. Dirige a los seis comandantes del mal.

Se desconoce el alcance de sus verdaderos poderes debido a que no aparece en p�blico m�s que una o dos veces por siglo, pero se sabe que es extremadamente poderoso y que lleva un bast�n m�gico que aumenta la efectividad de sus ataques.

S�lo Baran, jefe de la Divisi�n de los Super Dragones podr�a atreverse a enfrentarse al supermago Baan, ya que es un Caballero del Drag�n.

  • Para poner un ejemplo de sus poderes, decir que un simple Mera del supermago Baan tendr�a el mismo poder que el Merasoma de Pop. Siendo el F�nix Emperador la categor�a m�s alta de los conjuros de fuego del mago Baan.

Baran

Marido de su esposa Marisol y padre de Dino (Fly, Dai).

Es el verdadero Caballero del Drag�n y est� al servicio del mal donde dirige la Divisi�n de los Super Dragones debido a que los humanos mataron a su esposa al querer protegerle de una ejecuci�n.

Al poseer la fuerza de los Dragones, el poder de los Magos y el coraz�n Humano, estas tres cualidades hacen de �l un luchador sin precedentes, que sumado a la espada m�gica Shinma puede usar el ataque m�s potente, el Guigabreak. Pero hay otro que a�n es mayor que s�lo puede utilizar si se transforma en h�brido (Drag�n-Humano con poderes m�gicos) que es el Dorora, capaz de destruir un pa�s entero.

Cabe destacar que posee su propia cofrad�a formada por Galdandy (el luchador del cielo), Borajon (el luchador del mar) y Lajart (el luchador de la tierra) que convierten a Baran en alguien todopoderoso.

Crocodine

Es el Rey de las Bestias y su Divisi�n est� formada por monstruos de todo tipo.

Posee una gran resistencia f�sica y su piel es m�s dura que el hierro, por lo que se sirve �l mismo de escudo, aunque lleva tambi�n una armadura en el cuerpo.

Tiene siempre a mano una hacha m�gica que invoca el conjuro Bagui (conjuro de viento) y tiene su propio ataque m�gico; el Golpe Vengador del Rey de las Bestias que es un potente rayo de energ�a. M�s tarde, al conocer a Badak y aliarse con el equipo de Fly, pasar� a llamarse el Golpe Justiciero del Rey de las Bestias.

Crocodine es sin duda el aliado m�s leal, con un gran orgullo y sentimiento de afecto por Pop. Gracias a �l se dio cuenta que no todos los humanos son ego�stas, y que un ser, por d�bil que sea, es capaz de defender a sus seres m�s queridos de cualquier amenaza.

Mistoban

Es el Jefe de la Divisi�n de las Sombras M�gicas del ej�rcito del Mago Negro, y a la vez la mano derecha de �ste.

Es muy misterioso ya que se desconoce su apariencia original, as� como el alcance de su verdadero poder.

La primera aparici�n data durante el asalto de Fly contra Freizard, donde utiliza la Mano de la Energ�a Negra. Otro de sus ataques consiste en alargar sus dedos debido a su poder m�gico con el fin de clav�rselos al enemigo.

Cabe destacar que Mistoban fue quien rescat� a Henky cuando �ste era peque�o (acto seguido del enfrentamiento de Henky con el maestro Iv�n) y que le ense�� alguna de sus t�cnicas.

Killburn

Le acompa�a Pirolo y es un emisario y fiel sirviente servidor del Se�or Baan, a quien obedece para deshacerse de las personas que no le interesan. Es conocido tambi�n como el Dios de la Muerte.

Se dio a conocer despu�s del enfrentamiento de Fly con los Super Dragones, con la finalidad de comprobar el poder y el origen de Fly.

Al descubrir que Fly es un Caballero del Drag�n, desvela el secreto que ocultaba Hadler (que Fly es hijo de Baran; el jefe de los Super Dragones) sobre la identidad del peque�o h�roe. Asimismo, es el que utiliza la llave de Baan para desplazar el Castillo de la Roca del Diablo (la base secreta del ej�rcito mal�fico).

En cuanto a la lucha solo conocemos que emplea una hoz y que su cuerpo contiene una substancia corrosiva que hace mal bien las espadas. Se desconoce cualquier poder y t�cnica de combate.

Freizard

Es el Jefe de la Divisi�n de las Llamas Heladoras y a la vez el Jefe de la Avanzadilla del ej�rcito.

Una de sus principales caracter�sticas es que la mitad de su cuerpo est� compuesto de llamas de hielo y la otra mitad de fuego.

Es un monstruo creado por Hadler y posee el medall�n del Se�or Baan que significa la m�xima lealtad hacia �l.

Sus ataques a lo largo de la batalla en la Isla de Barji del Reino de Papunika son diversos: disparo helador y de llamas, Bombas de los Cinco Dedos (5 Merasoma), Majiado, Explosi�n de Hielo y de Llamas, el Conjuro Debilitador de Hielo y Fuego, el conjuro legendario helador y la t�cnica especial definitiva: La Gran Explosi�n del Cuerpo de Roca.

Adem�s, debido a una serie de circunstancias obtendr� una coraza m�gica por parte de Mistoban.

En fin, es un monstruo malvado, perverso y sin compasi�n que es capaz de arriesgar su propia vida por conseguir un triunfo, su propio triunfo. Es muy orgulloso.

Matrif

Es un conocido de Mam y en su d�a fue uno de los acompa�antes de Iv�n para derrotar al Gran Mago Negro Hadler.

Es conocido como el mago m�s poderoso de la raza humana y actualmente ejerce de entrenador a Pop para enderezarle y ense�arle varios conjuros que le servir�n para proteger a sus amigos.

El Gran Mago Sabio conoce infinidad de conjuros de ataque, defensa, sanaci�n y "tele transportaci�n" como: el Rula, Toberula, Kiari, Betan (produce un campo magn�tico que aplasta el rival) y el Beguiragon.

A pesar de su edad cercana a los 100 a�os es capaz de vencer una batalla en un tiempo r�cord.

Liona

Es la princesa del Reino de Papunika y la �ltima heredera al trono.

Es muy amable y graciosa y posee una cualidad innata para ejercer de princesa y preservar la paz y la serenidad de los habitantes del Reino de Papunika como defensora de la justicia frente el mal.

Adem�s, conocer� a los disc�pulos de Iv�n donde entablar� una gran amistad con Fly, quien le salvar� la vida en m�s de una ocasi�n. Tambi�n participar� en la trepidante aventura como defensora de la justicia, en la que aportar� sus sabios conocimientos en las artes m�gicas con su alto nivel en los conjuros de sanaci�n (Joimi, Bejoimi, Bejoma y Saoral), y de ataque los de tipo hielo (Jiado, etc).

A lo largo de la historia ir� evolucionando y convirti�ndose en una pieza clave para salvar a la humanidad.

Saboera

Es el Jefe de la Divisi�n de los Brujos, el ser m�s despiadado del ej�rcito, ya que controla todos los movimientos de sus enemigo con el ojo del diablo.

La astucia de este brujo de m�s de 500 a�os y sus experimentos secretos son sus mejores cualidades.

Como mago, algunos de sus ataques m�s destacados son: el Merasoma, Saraki (son palabras de la muerte que te invitan al m�s all�, cuando te rindes a ellas acaba tu vida), Rula, etc. Adem�s, en cada dedo de su mano alberga infinidad de venenos mortales como tranquilizantes y paralizantes.

Durante la serie ayudar� a Crocodine a vencer a Fly y m�s tarde se aliar� con el General Hadler.

Es un enemigo que no dejar� un momento de respiro a nuestros h�roes.

Tam�

Es un animal muy simp�tico y cari�oso que vive en la isla de Dermulin con Fly y Blas. Es muy valiente y atrevida, y a lo largo de la historia acompa�ar� a Fly y a Pop en todos sus viajes y, les servir� de amuleto protector, ya que tiene una facultad especial que le permite repeler la fuerza maligna. Adem�s, sus l�grimas tienen una propiedad curativa. Los �nicos que entienden su idioma, un agradable sonido, son Fly y Blas, pero su pericia y habilidad en cambiar de forma le permite comunicarse con los dem�s f�cilmente. A lo largo del manga obtendr� un papel m�s relevante.

Badak

Es un antiguo guerrero que vive en el Reino de Papunika que se adhiere al equipo de Fly al encontrarlos malheridos despu�s del primer enfrentamiento con el Jefe de los Inmortales, el guerrero espadach�n Henky.
Adem�s, es muy apa�ado a la hora de preparar y organizar las armas antes de entrar en combate, y tambi�n en ofrecer una buena hospitalizaci�n a los heridos que lo precisen. En definitiva, es una persona muy amable y carism�tica que no dudar� en ofrecer todo su apoyo y la ayuda en aquello que necesiten los defensores del bien, incluso estar� dispuesto a ofrecer su ayuda luchando con su espada con la que no tiene apenas fuerzas para levantarla.

Los 3 Sabios de Papunika

Apolo, Marin y "Eimy" son los tres sabios de Papunika que forman la guardia especial de la Princesa Liona, los encargados de protegerla.
Estos sabios poseen un conocimiento formidable y pueden realizar conjuros de alto nivel como el conjuro defensivo que realiza Apolo ante Freizard, el Fubaja (barrera de luz que sirve de escudo protector).
Otro de los ataques utilizados son el Jiadain y el Merasoma.

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